Publications des titulaires
Les titulaires de la Chaire ont à leur actif d'importantes publications dans leur domaine respectif.
Voici quelques-unes des publications en lien avec le thème de la Chaire.
Les industries culturelles : l’art de se réinventer pour assurer la pérennité des modèles artistiques
La pandémie a eu un impact majeur sur les industries culturelles, lesquelles ont été particulièrement touchées par les mesures sanitaires mises en place au Québec. La survie de la culture, notamment en région, est remise en question. Cette recherche poursuit l’objectif de comprendre les adaptations nécessaires aux modèles artistiques afin de rendre les industries culturelles pérennes en région malgré une crise mondiale comme la COVID-19.
Pour ce faire, l'équipe de recherche a mené 5 groupes de discussion regroupant 22 participant·es et tenu 33 entrevues semi-structurées avec des artistes ou des travailleur·euses au sein d’organismes culturels. Les secteurs de la musique, des arts visuels et médiatiques et des arts vivants ont été visés. Les résultats de cette recherche mettent en lumière les problématiques vécues au sein de ces industries en région comme la fermeture de lieux de diffusion, l’annulation d’événements et la migration de travailleurs·euses vers d’autres secteurs d’activité ou régions. Malgré ces problématiques, de nombreuses initiatives ont permis à ces industries de traverser la crise. Ces initiatives se déclinent sur deux plans, celui de la création et celui de la diffusion. Des artistes ont adapté leur pratique, par exemple, en exposant à l’extérieur. D’autres se sont tournés vers de nouveaux modes de diffusion comme la baladodiffusion. Des partenariats multidisciplinaires ont également vu le jour. Pour la diffusion, les organismes ont utilisé les nouvelles technologies permettant, par exemple, des expositions virtuelles. Les artistes et travailleur·euses culturel·les sont parvenuhes à mettre en place des stratégies assurant la pérennité de leur modèle artistique.
Bérubé, J., Pouliot, A., Roussel, J., & Loranger, M. (2021). Les industries culturelles : l’art de se réinventer pour assurer la pérennité des modèles artistiques. Ad machina (5), 15-33.
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Benefits of a 3-months cycle of weekly virtual museum tours in community dwelling older adults
Benefits of a 3-months cycle of weekly virtual museum
tours in community dwelling older adults
Background: Museums can be instrumental in fostering social inclusion and may improve the overall health of the older population. Over the course of the 2019 coronavirus pandemic, many older adults suffered as a result of confinement measures, which may have accelerated the processes that lead to physical frailty and increased mental health risks. This study aims to examine whether a 3-month cycle of weekly virtual tours of the Montreal Museum of Fine Arts (MMFA) may have improved feelings of social inclusion, wellbeing and quality of life, and reduced physical frailty in older adults living within the community of Montreal.
Methods and design: A total of 106 older adults, who were community-dwellers living in Montreal (Quebec, Canada), were recruited for a randomized controlled trial in two parallel groups (intervention with n = 53 vs control with n = 53) between January and April 2022. The intervention consisted of a 3-month cycle of weekly virtual museum tours of the MMFA. Social isolation, wellbeing, quality of life and frailty were evaluated using validated scales that were assessed on a web platform at baseline (M0) and after 3 months (M3) in the intervention group. The control group completed the same assessment according to the same schedule. The outcomes were the mean scores at M0 and M3, and changes in mean scores between M0 and M3.
Results: The intervention group showed significant improvements in their social isolation, wellbeing, quality of life and frailty scores when compared to the control group, the highest benefits being observed with frailty.
Conclusion: The results suggest that the 3-month cycle of weekly virtual MMFA tours may improve social inclusion, physical and mental health in community-dwelling older adults living in Montreal.
Trial registration: https://clinicaltrials.gov/ct2/show/NCT05046288, identifier NCT05046288.
Beauchet, O. et al. (2022). Benefits of a 3-months cycle of weekly virtual museum tours in community dwelling older adults: Results of a randomized controlled trial.. Front Med (Lausanne), 9-:969122
La créativité dans l’industrie du jeu vidéo au Québec : un colosse aux pieds d’argile ?
En matière de jeu vidéo, la province de Québec est vue comme un pôle de « créativité ». La complexité des phénomènes socioculturels nous pousse à nous interroger sur le sens de ce concept souvent invoqué et valorisé. Qu’entend-on par créativité, qui ou qu’est-ce qui est créatif ? Cet article s’appuie sur une version constructiviste du modèle des 4 P’s (product, process, people, press) pour exposer les limites de la créativité dans l’industrie québécoise du jeu vidéo, en particulier à Montréal. Le modèle adopté ici permet de s’attarder sur différentes dimensions interreliées de la créativité, depuis les politiques économiques gouvernementales jusqu’aux processus de création en passant par les produits créés et les personnes impliquées. Les résultats montrent à première vue une inquiétante absence de créativité. Mais c’est davantage le manque de théorisation et d’opérationnalisation du concept dans le contexte du jeu vidéo québécois qui pose problème. Si l’on souhaite que la province conserve son statut de meneur dans ce secteur, un effort transdisciplinaire de recherche est à entreprendre.
Chiapello, L. (2021). La créativité dans l’industrie du jeu vidéo au Québec : un colosse aux pieds d’argile ? Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association, 14(23), 77–99
![Screen Shot 2023-09-26 at 8.48.57 PM.png](https://static.wixstatic.com/media/48846a_37561f29ff114af7bd3f39efcf122326~mv2.png/v1/fill/w_488,h_261,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,enc_auto/48846a_37561f29ff114af7bd3f39efcf122326~mv2.png)
![Screen Shot 2023-10-04 at 8.08.43 AM.png](https://static.wixstatic.com/media/48846a_053f8977a1664062a18be575cbbb3cab~mv2.png/v1/fill/w_489,h_325,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,enc_auto/48846a_053f8977a1664062a18be575cbbb3cab~mv2.png)
Éléments de réflexion sur le design et le management
À priori, quoi de plus éloigné que ces deux disciplines : le management et le design ? Si l’on s’en tient aux lieux communs sur chacune d’elles, là où la première vise le contrôle des choses et des corps par des techniques d’efficacité, la seconde vise l’activité créatrice aboutissant à une œuvre reproductible en nombre, intégrant ingéniosité et esthétique. On pourrait également dire – toujours avec une pointe d’ironie – que le management est à l’économie ce que le design est à l’art sous l’effet de la contrainte capitaliste. Pourtant, s’il existe un peu de vrai dans ces « définitions » – puisqu’elles peuvent correspondre aux idées préconçues de non-initiés –, le spécialiste y verra à juste titre rien à redire, se détachant de ces approches simplistes. Plusieurs parallèles sont pourtant à faire : il s’agit dans les deux cas de disciplines récentes, de disciplines hybrides, de disciplines fondées sur la pratique. Ou du moins, de disciplines qui devraient l’être. Et c’est peut-être ce dernier point qui marque une rupture. Car si l’objet du design est directement accessible, il n’en est pas de même dans le cas des disciplines de la gestion. Pour le dire autrement, il est facile de s’illusionner sur le succès ou l’échec dû à l’excellence d’un gestionnaire ou au contexte défavorable, il est beaucoup plus difficile de s’illusionner sur une chaise bancale. La réalité donne un retour direct et souvent rude, qui est souvent source d’apprentissage et d’humilité et fonde les caractéristiques du design. Ainsi, bien qu’ancrée dans la pratique, la place de la doctrine est évidemment importante dans les sciences de gestion comme dans les sciences du design. Dans ces dernières toutefois, leur position est amoindrie par le réel, là où elles sont souvent renforcées dans les sciences de la gestion. Ce qui a donné une pratique de la gestion s’inscrivant dans une logique platonicienne (dans un monde idéal, ou plutôt idéel), là où la pratique du design s'inscrit dans une logique aristotélicienne (dans un monde réaliste partant des contraintes imposées). Dans l’article, nous revenons respectivement sur les principales caractéristiques du management et du design, pour chercher à comprendre comment les deux peuvent s’unir.
Blum, G. (2017). Éléments de réflexion sur le design et le management. Le Libellio d’ AEGIS, 13(14), 61-68.
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